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【立而方】线上娃娃机的初次试探,打造线上游乐场平台

类别:常见问答 文章出处:广州立而方电子科技有限公司发布时间:2020-01-09 浏览人次:

娃娃在线下的主要场景,是在餐厅等位、等人的过程中打发时间,具有很强的随机性。所以在线抓娃娃也是基本不存在“用户粘性”这么一说的,如果非要比较的话,那完全可以用惨淡来形容。锌财经就曾指出,一般的手游次日留存率在 30%~35%,三日留存率是 20%~25%,但部分线上抓娃娃机次日留存率 6%,三日留存率仅 1%-2%

线上娃娃机 

线上抓娃娃的打开基本是没有门槛的,但是用户要放弃也是没有门槛的。用户一走,就意味着平台永远失去了他们。即使他们从朋友圈等地得知还有促销,能挽回的概率也非常低。很多用户是爆发性地玩一晚上之后,就再也不会打开,造成目前在线抓娃娃留存严重低下。

 

跟现在火爆的手机答题比较一下,我们就能发现抓娃娃是一个相对比较弱势的 “ 风口 ”。一个答题模式就能支撑《开心辞典》和《百万富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是众多线下游乐设施的其中一种而已。以它现有的模式来看,它很难独自支撑一个独立的创业项目活下去。这也是独立 App 比方案商更不被看好的原因。

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在线抓娃娃或者会如航通社之前对无人货架的判断一样,成为像YY这样大平台的其中一个流量变现渠道;或者在奖品上开展多种经营,走特色、独家商品的道路;或者承接设备制造商的优势,进一步研究扭蛋机、街机等其他游艺设备的物联网化和App化,缔造一个“手机游乐场。

 

在这里重点提一下通过奖品的多样化来弥补游戏性单调缺点的出路。完全通过线上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不会高过电商平台引流的成本。而巧妙利用抓娃娃赌概率的小刺激感觉,就可以将线上抓娃娃 App 作为其他商品试销和展示的舞台。

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